После своего выхода WoW бессовестно отобрал у прочих игр не только большинство подписчиков, но и установил недосягаемую планку по интересности подземелий. Конкуренты в то время предлагали только простейшую схему: боссы в рейдах очень больно били и обладали многозначных количеством очков здоровья. Поэтому драки с ними сводились к постоянному спаму самых сильных атакующих умений и попеременному лечению членов группы. Но у Blizzard появились идеи получше, и они разбавили монотонный процесс пазлами, перемещениями и обязательной командной работой.
Впечатления от подземелий WoW были сопоставимы с эффектом разорвавшейся бомбы. Лучшие гильдии по всему миру пытались первыми убить боссов и полностью зачистить походы. Личные рекорды и скриншоты с поверженными монстрами вывешивались потом в сеть, где собирали общее ободрение с заслуженные похвалы. В результате это негласное соревнование переросло в своеобразную дисциплину, и после каждого нового подземелья рейдеры снова начинают в гонку.
Другие компании, при разработке собственных MMORPG, пытались копировать успешный метод развлечения игроков в подземельях, но без особых успехов. Сколько ни копируй чужое, но лучше чем оно было, сделать не получится. Пытался Warhammer Online, RIFT и SWTOR, только WoW все равно оставался на коне, тихо посмеиваясь надо конкурентами.
С другой стороны баррикад, однако, находились азиатские разработчики, которые видели рейдовые подземелья абсолютно в другом свете. Хорошим примером их мировоззрения является Lineage 2 со своими ожесточенными схватками перед входом в логово Антараса. В то время как сам огромный дракон оставался достаточно простым для прохождения (нужно было только собрать побольше игроков), то само противоборство за возможность его убить достигало температуры плавления стали. Кланы и даже целые альянсы приводили свои силы под двери Антараса, чтобы сразиться с противниками за возможность отпинать ящера. Хитрые разработчики убивали двух зайцев: стимулировали PvP и избавляли себя от необходимости выдумывать сложного босса, поскольку добраться до него было испытанием.
Но как бы не мухлевали в Lineage 2 с игроками и подменой сложности, такие подземелья игрокам очень нравились. Довольно странно, что почти никто не пытался поместить в свою игру хотя бы один поход на манер Lineage 2. Девелоперы боятся грустной истории жизни последователей WoW?
«Кто не рискует, тот не пьет шампанского», ― подумали в Gravity Games и недавно ввели в свою аркадную MMORPG «Драконика» групповую зону «Ратное подземелье». Идея ее прямиком перекочевала из знаменитой «Линейки» с оригинальными доработками.
Идея очень проста: у нас есть комната, в которой появляется босс и 8 клеток вокруг него. В них стоят игроки, которые выходят на площадку и могут делать все, что им вздумается. Только, вот незадача, выиграет и получает награды за босса только та команда, которая выживет либо убьет его первой.
Поэтому с первых же секунд открытия клеток с игроками завязывается жестокая потасовка за право собрать трофеи. Команды идут на различные ухищрения, придумывая собственные тактики поведения. Кто-то пытается быстро убить босса «под шумок», а кто-то целенаправленно вырезает другие группы, даже не прикасаясь к боссу.
Чтобы «Ратное подземелье» не приедалось, в Gravity придумали еще одну штуку: чередование способностей монстров. В определенные дни, в подземелье босс и его помощники будут драться при помощи разных умений. Изменяется и награда за его убийство.
О PvP говорят, что это самодостаточная механика. Сможет ли подземелья с некислыми элементами PvP быть всегда актуальным и интересным? Думаю, через пару-тройку месяцев все игроки «Драконики» смогут ответить на этот вопрос сами.